サモンナイトグランテーゼ 滅びの剣と約束の騎士
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発売から1年半以上経過しましたが、阿保担当分のBGMの簡易解説を書いてみました。
サントラにも簡易解説がありますが、ゲーム本編等と併せて読んで頂けると幸いです。

2011/11/21 Takeshi Abo.

2旅立ちの選択 物語を始める際にロストかミレットのどちらのキャラクターを使うかが選択出来るのですが、
そのキャラクター選択シーンのBGMです。
なのでループも短めで一定のテンションを維持する構成になっています。
これから始まる物語にわくわくして頂けたらと思いつつ作りました。
3冒険のつづき こちらもゲーム本編を始める際のBGMとして作成しました。
上記旅立ちの選択のアップテンポバージョンとなっております。
4旅の思い出たち タイトル画面のロゴが表示される際を思い描いて作った曲です。
本編ではギャラリー閲覧時に演奏されます。
5風そよぐ緑の草原 初めてフィールドへ出た際に演奏される曲です。
こちらの曲はプロジェクト初期に作った曲です。
久々の内蔵音源によるBGMの感触を楽しみつつ作ったのを思い出します。
これから出来上がって行くゲーム中の様子を想像しながら、
私自身ワクワクしながら楽曲を作っていました。
この曲を作った辺りから全体の方向性を決めて行きました。
6走れ冒険者たち 広大なフィールドを駆け巡るロストとミレット。
フィールド曲は奥行きのある3Dアクションを強く意識して作っています。
こういった楽曲を作るのは大好きなので延々と曲を作っていたくなります。
7暗き樹海の迷子 サイトのPV冒頭で演奏される曲ですので、ユーザーの皆様は
その印象が強かった事かと思います。
この曲自体は闇の世界を進んで行く様子を想定して作りました。
本編では森のBGMとして演奏されますが、影や闇という共通要素が
ちょうど良い具合に合っていたかなと思っています。
8見えざる道 物語の最終段階、神秘的な要塞の中に響く自分の足音、
黒と青の造り出す世界、そんなイメージで作りました。
嵐の前の静けさで際立つ自身の鼓動や距離感の無い空間での反響などの
世界観を曲に込めています。
9鬼灯篭ならぶ谷 フィールド部分のBGMです。物語後半で演奏されます。
この曲自体もプロジェクト後半で追加作成した曲だったりもします。
コードネーム的には「フィールド8」。フィールド曲の8曲目ですね。
そして演奏時間が本作で一番長く、使用容量も一番大きな曲だったりもします。
曲だけ聴くとそんな事は分かりませんよね。
10海風に心おどらせ フィールドBGMとして最初に作った曲でもある記念すべき曲(?)です。
内蔵音源での楽曲制作時は、音色のチューンナップが重要になってきます。
限られた容量の中、音色を始め楽曲データや効果音データ(!)まで
詰め込まないといけません。今回効果音も内蔵させていく都合上、
BGM容量が圧迫してはいけないので、その辺の計算や圧縮に全ノウハウをつぎ込んでいます。
全曲において音色1つ1つが私の内蔵音源BGMの結晶とも言っても過言ではないと思います。
容量使って良い音色は当たり前なので、いかに容量が小さく良い音色をプログラム出来るか、
そこが内蔵音源での技の見せ所だと思っています。あとは、それらの音色を生かすシーケンス。
打ち込みも音色に合った特有の打ち方をしていきます。
これに関してはFM音源時代で養って来た部分があるので楽しんで作る事が出来ます。
11海鳴りと風紋の地 砂漠のフィールドBGMとして作りました。
気温的な暑さとBGM的な熱さを掛けたイメージで制作させて頂きました。
このノリの曲は聴くのも作るのも大好きで、若い頃はこの系統の曲ばかりを
聴いたり作ったりしていました。学生時代はほぼ毎日作曲ですね。
そんな懐かしさもある雰囲気の曲になりました。
ベースラインはもっと音量大きくても良いかなと思いましたが、
バランス調整していくうちに現状に落ち着きました。
なのでベースラインを主軸に聴きつつ、全体を耳から取り込んで頂けたら幸いです。
12粉雪が舞う谷 開発前にいくつかの素敵なイメージイラストを資料として頂いていましたが、
そちらを見て膨らむイメージを楽曲にしていきました。この曲のその1つです。
本当に綺麗なので設定資料などで改めて確認して頂けるとこの思いが伝わると思います。
音楽を作る上でイメージは重要です。本作はそのイメージ作りが非常にしやすく、
また楽曲を作っていて楽しかったプロジェクトでした。
この曲のベースはKORGのM.O.S.S.音源のマルチサンプリングです。
内蔵音源用のベースとして気に入っている音色の1つです。
14スノーベルの村 落ち着いた雰囲気の「村」の曲です。
戦いから隔離された平和や安堵を感じる事が出来る様子をイメージしました。
心を休める事が出来るからこその戦い、そんな感じです。
16サウスベルの村 こちらも村の曲ですが、活気溢れる商売や人々の営みが伝わる様なイメージです。
17グライベル城下町 後半では何度も聴く事になるかと思うBGMです。
18古戦場の砦跡 開発時は終盤の機械的な遺跡での戦いを想定していました。
本編では序盤の遺跡シーンでのBGMとして使って頂けてます。
音色を左右に大きく振り、広がりから焦燥感まで表現してます。
この曲は「見えざる道」というBGMとセットになっていたりしますので、
併せて聴いて頂ければ幸いです。
19炎魔の洞窟 序盤のダンジョンのBGMです。
「氷壁の渓谷」とセットになっている編曲となっています。
静けさを感じるイントロから、徐々に盛り上がって行き、
そして再び静けさへ戻って行く構成です。
楽曲構成的にもBGMとして効果的に感じて頂けたかどうか気になる所です。
20嘆きの塔 この曲は元々森のシーンを想定して作っていますが、
私が想定した森がかなりトリッキーな物でしたので、
塔としてのBGMの方が向いていますね。
より効果的に使って頂けたスタッフの方に感謝です。
そしてARPGでの「塔」の位置づけ、凄く好きだったりします。
YSやハイドライド3などではお馴染みですね。
21せせらぎの神殿 神殿の光沢、白と銀の世界。見た目からも凍えてしまいそうな風景の神殿。
そんなイメージで作りました。楽曲構成も私の好みで仕上げさせて頂きました。
小刻みなベースラインと旋律を追いかけクロスしていくフレーズ、
作っていてとても楽しかったです。
22グライベル城 本編での滞在時間も長いと思われるグライベル城のBGMです。
この曲は特に気に入っています。サントラと同じコメントになりますが、
1つのフレーズがメイン、サブ、と入れ替わりつつ新たなフレーズが加わり、
重なりつつ収束する構成にしてみました。収束した所でキーが1つ上がり、
運命へと歩み寄っていくような使命感を感じる曲にしてみました。
内蔵音源による発音数もかなりギリギリな状態での打ち込みになっています。
ゲーム中は効果音も同時に再生されるので、一定の規則に乗っ取って曲を
作って行きます。その密度が高い曲でもあり計算して作っています。
プレイ中に旋律やドラム、ベースがプツっと切れると集中力も欠けますよね?
そんな事が無いように音色自体にも優先順位を付けて、仮に欠けたとしても
楽曲に影響ない部分から使われて行く様にプログラムしています。
激しい戦闘シーンとなる城内でもあるので気を使いました。
23氷壁の渓谷 前述の「炎魔の洞窟」とセットの曲です。
プロジェクト初期に作りました。イメージとして最初に4曲作ったのですが、
こちらはそのうちの1曲だったりします。
エレクトリックタムはFM音源からのサンプリングです。
この使い方もFM音源時代ではお馴染みですね。
24聖炎の火山 このBGMが演奏されるダンジョン、凄く好きです!
本編では熱く遊ばせて頂きました。続々と迫る敵を剣で突き上げ、
そしてたたき落としコンボを繋げていきます。これぞARPGという感じでした。
楽曲もとてもお気に入りでして、お勧めの1曲です。
25空中要塞シャイタン 言わば最終ステージのBGMです。
託された未来を背負い、振り返る事なく己を信じて前に進んで行く…。
そんな物語の佳境も汲み取って頂けたらと思います。
実際このステージでは引き返す事が出来ません。
サントラのコメントと重なりますが、
楽曲のイメージと舞台設定が一致した偶然に、制作の一体感さえ覚えました。
26七輝の導きの間 プロジェクトで一番最初に作った曲だったりします。
設定やイラストを見ながらイメージ曲として作りました。
制作開始の時期は2007年の春ですね。懐かしいです。
27ナイトメア 冒頭でいきなり始まるボス戦闘のシーンの曲です。
前半は7拍子なので曲からも無意識に「!?」となる事を狙っています。
私自身は割と7拍子に慣れているので普通に聴けてしまいますが…
いかがだったでしょうか?
28猛きものとの戦い 通常ボスのBGMです。
勢いで作りましたが、スタッフの方から高評価頂けて嬉しかった曲でもあります。
変調していくリードソロ部分とか特にお気に入りです。
ボス戦となると、効果音も大量に鳴る事を想定して、楽曲で使っている音色の
優先順位も意識して構成していたりします。主要部分は絶対に消えない様にですね。
29堕ちた紅翼の剣 四天王とのバトルという物を想定した曲です。
ゲーム本編ではどこで演奏されるか、お楽しみ下さい(?)
この曲自体はプロジェクト後半に作りましたが、
これがまた結構なお気に入りだったりします。
勢いや重厚感が丁度いい具合にミックスされたかなと思っています。
内蔵音源としての打ち込みも充実感ありました。
30最終決戦 その名の通り、最終ボスとの決戦BGMです。
イントロからの展開は頭の中で演出を(勝手に)想定して作りました。
上手い具合にシンクロさせて頂けてプレイ中にオォと思ったのも懐かしいです。
一旦完成させた曲ですが、再度編曲して現状がバージョン2となってます。
34闇と共にあれ 闇の世界を想定して作った曲です。
物語の複雑な部分が露になった様子なども汲み取って頂けると嬉しいです。
楽曲的にはコード進行が気に入っています。
この半音落として行くのが好きだったりします。
35王と花姫 「空中要塞シャイタン」をアレンジしてます。
哀愁感や寂しさ・悲しさを加えた編曲をしてみました。
物語の行方は本編で是非ご確認下さい!
39決意の剣 イベントシーン用に作った曲です。
色々とまとわりついて来る因縁や明るみになる疑惑や謎、
そんなイメージです。
44平和のおとずれ 街のBGMです。
割とスタンダードな街のイメージと作り方です。
45貴方の笑顔とともに 上記「平和のおとずれ」のピアノアレンジです。
内蔵音源のピアノはなかなか難しい部分があるのですが、
内蔵させた音色の容量を上手く配分させて実用化を目指しました。
46猛き力 召還獣のテーマ、その1です。
演出の映像に合わせて作りました。
47大いなる力 召還獣のテーマ、その2です。
48戦死者の祈り ゲームオーバーのBGM、その1です。
49戦死者への哀悼 ゲームオーバーのBGM、その2です。
50ありふれた幸せ 「スノーベルの村」のピアノアレンジです。
51約束を胸に抱き 「粉雪が舞う谷」のアレンジとなります。
アレンジ曲を劇中に使う事で、その関連した記憶との相乗効果や
演出を意図したりします。
52ジングル アイテム取得用です。少し明る過ぎたでしょうか?



1終わりと始まりの夢岡本隆司様担当
2旅立ちの選択阿保担当
3冒険のつづき阿保担当
4旅の思い出たち阿保担当
5風そよぐ緑の草原阿保担当
6走れ冒険者たち阿保担当
7暗き樹海の迷子阿保担当
8見えざる道阿保担当
9鬼灯篭ならぶ谷阿保担当
10海風に心おどらせ阿保担当
11海鳴りと風紋の地阿保担当
12粉雪が舞う谷 阿保担当
13おだやかなひととき岡本隆司様担当
14スノーベルの村阿保担当
15カライザの里岡本隆司様担当
16サウスベルの村阿保担当
17グライベル城下町阿保担当
18古戦場の砦跡阿保担当
19炎魔の洞窟阿保担当
20嘆きの塔阿保担当
21せせらぎの神殿阿保担当
22グライベル城阿保担当
23氷壁の渓谷阿保担当
24聖炎の火山阿保担当
25空中要塞シャイタン阿保担当
26七輝の導きの間阿保担当
27ナイトメア阿保担当
28猛きものとの戦い阿保担当
29堕ちた紅翼の剣阿保担当
30最終決戦阿保担当
31悪夢への誘い岡本隆司様担当
32赤髪の騎士岡本隆司様担当
33白の花姫の祈り岡本隆司様担当
34闇と共にあれ阿保担当
35王と花姫阿保担当
36剣をかかげ岡本隆司様担当
37真相を求め岡本隆司様担当
38作戦会議岡本隆司様担当
39決意の剣阿保担当
40悲しみ深く岡本隆司様担当
41幾多の約束岡本隆司様担当
42貴方と星空の下で岡本隆司様担当
43祈り通ずるとき岡本隆司様担当
44平和のおとずれ阿保担当
45貴方の笑顔とともに阿保担当
46猛き力阿保担当
47大いなる力阿保担当
48戦死者の祈り阿保担当
49戦死者への哀悼阿保担当
50ありふれた幸せ阿保担当
51約束を胸に抱き阿保担当
52ジングル阿保担当

本編で使用されている楽曲リストです。
時間が出来たらですが、個別の楽曲解説の方も書いてみたいと思います。

2010/08/06 Takeshi Abo.



2010/06/23に本作のサウンドトラックCDが発売されました。
5pb/five Recordsより3,150円、2枚組です。
52曲+ボーナストラックのアレンジ3曲の構成です。
各曲のコメント等もライナーノーツに載っておりますので、
聞きつつ楽曲への思い入れ等読んで頂ければ幸いです。
宜しくお願い致します。

2010/06/25 Takeshi Abo.



[以下BBSより引用]

2010/03/11にバンダイナムコゲームス様より発売されたPS2用アクションRPGソフト、
「サモンナイトグランテーゼ 〜滅びの剣と約束の騎士〜」のBGM39曲及びSEの方を担当しております。

アクションが熱いです!テストプレイで相当やりこみました
本作ではもの凄く久しぶりな内蔵音源によるBGM演奏です。
しかも!音色バンク切り替え無しで、1バンクによる演奏になります。
全曲分の音色を1つに納めたのはKID時代1998年発売の「ゲームde青春」以来でしょうか。
その為ゲーム中では読み込み時間が短縮されレスポンス良い状態になってます。
オンメモリに納める為波形編集のチューンナップや流用技など多く仕込んでます。
もちろん各種効果音も内蔵音源での再生ですので、メモリ管理は1kB未満の単位での詰め込みとなりました。
更に同時発音数にも気をつけて作り上げています。

今時内蔵音源によるBGM演奏は珍しいかも知れませんね。
でも私はこの方式、作りがいがあって大好きです。
機会がありましたら音の方にも耳を傾けてみて下さいませ。

2010/04/28 Takeshi Abo.



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