PHANTOM BREAKER:BATTLE GROUNDS
ファントムブレイカー:バトルグラウンド

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Steam版の配信が2015/01/23(日本時間では24日)より開始されました!
Windows上で動作するダウンロード版のSteam、海外でも広くプレイ頂けているようでとても嬉しいです。
現在20% OFFのキャンペーン対象との事で入手されやすいかと思います。
全BGM及びSE担当しておりますので、音の方もよろしくお願い致します。
BGMのコダワリスペックや解説などは以下の過去ログを読んで頂けると幸いです。
よろしくお願い致します。

2015/01/26 Takeshi Abo.



PS VITA版の発売日が3/13と再度変更になりました。
引き続き楽しみにお待ち頂ければ幸いです。
宜しくお願い致します。

2014/02/26 Takeshi Abo.



XBOX360のライブアーケード配信開始から丁度1年後の2014/02/27にPS Vita版が発売となります!
数量限定版には念願のサウンドトラックCDに加え、オールアバウトPBBGという私の世代感涙(?)的な
設定資料本が同梱されます。ドット絵はもちろん、BGMの楽譜の作りまして収録させて頂きました。
作編曲一定の柵に捕われたスペックで演奏されるBGM、楽しんで頂ければ本望です。
宜しくお願い致します。

2014/02/07 Takeshi Abo.



リリースから2ヶ月程経過しました。
4月ダウンロードで本作がランキング1位と好評な様で本当に嬉しい限りです。
恒例(?)気味のBGM簡易解説の方を書いてみたいと思います。
BGM LIST
PV プロモーション映像用に作った曲です。
プロデューサーさんからの指定で、中間のブレイクを入れています。
本作のイメージが固まっていた事もあって、曲の方は本当に作りやすく、
頭に浮かんだ曲をそのまま書き出すような楽しい作業でした。
この曲に限らずかなり作曲者ノリノリです。
OPデモ オープニング曲はプロモーション映像曲から派生させる形で作りました。
イントロ部分にストーリー展開を含ませつつ、
タイトルテーマとなるフレーズへと繋げて行く感じです。
こういう曲調は作るのも聴くのも好きなので、
この曲も例外無く思った通りの勢いで作編曲しました。
キャラクターセレクト ファントムブレイカーの曲を本作用のスペックにアレンジした物になります。
既存曲アレンジという事もあってプロジェクトのかなり初期に作った曲です。
影霧テーマ ファントムブレイカーで作った曲のアレンジです。
ちなみにこの原曲はかなり気にいっています。
本作ではボス戦BGMになるとの事で、その系統のアレンジをしました。
美琴テーマ こちらもファントムブレイカーで作った曲のアレンジです。
そしてボス戦BGMになるので、アレンジをしましたが
割と普通の曲に傾いているかなと思ったり。
ボス戦って直ぐに決着が付くか、長期戦になるかの2種有ると思いますが、
美琴の場合は前者になるのでしょうか。戦い方次第ですが。
心愛テーマ こちらもファントムブレイカーで作った曲のアレンジです。
そしてボス戦BGMです。この曲は一度作ったのですが、それはボツにして
本作では2回目に作ったアレンジを収録しております。
作りやすい曲ですが、アレンジしづらい曲かなと思いながら、
勢いを重視して作ってみました。本作のカスタム音源のスペック内に
納めてアレンジするのも面白い試みでした。
作曲者が音源スペック遊びを楽しんでしまってスミマセン:)
インフィニティテーマ こちらもファントムブレイカーで作った曲のアレンジです。
原曲は最終ボスBGMです。なのでボス戦BGMとして特にアレンジしなくても
そのまま使えてしまう便利な曲でもありました。
音色などは自由に使っているわけではなく、REASONで本作用のカスタム音源を作り
そのモジュールを使って演奏させています。
なのでソフト上ですが、物理的に和音数が増えたり音色が拡張される事もありません。
聴く側としてはそんな縛りどうでもいい事かも知れませんが、
本作ではその音源スペックを忠実に守るという所を一番重要視していたりします。
秋葉原ステージ パルス5音+三角波1音+ノイズ1音+PCM1音を
楽しんで作って行く自己満足気味のBGMの世界です:)
打ち込み密度を上げつつも、あまり騒々しくならないようにと
初期に試行錯誤して作った曲でもあります。
意外とベースで使用する三角波(音量変更不可)が良いポジションだなと、
この仮想音源を使っていて思ったりしています。
学園ステージ ステージBGMとして作った最初の曲です。
元々こちらがチュートリアルステージ用にと思って作っていましたが、
完成後にステージ1と入れ替えました。
パルス波の5音は基本的に休符がない打ち込みになっています。
この種の音源的には定番ですが、疑似ディレイや割り込みなどです。
2A03と違いステレオ出力が可能な仕様にしてあるので、
ちょうど良いバランスの音圧になる印象です。
船の科学館ステージ こういう曲は作っていて楽しいですし、どんどん作れてしまいます。
そしてお気に入り曲になるのでした。
メロディーが、とかではなく全パートが旋律的役割を持ったBGMは
それぞれのパートを分解して聴く楽しみがあったりして好きなので、
この作品限らず基本的には私もそういうBGMを目指して作っています。
池袋ステージ 心愛のステージBGMです。
元々違う曲を作っていましたが、もう少し心愛っぽさを出したBGMにしようと
新たに作り直しました。6/8拍子で作っていますが、序盤と終盤で
その拍騙しとなる展開にして作っています。拍子に飲み込まれるか、
従来の拍子を維持して聴いていけるか、そういうトリック要素をBGMに混ぜてます。
もし、本当にこのスペックの音源があったら楽しいだろうなぁと
思いながら作ったお気に入りの曲です。
新宿ステージ シューティングで言う所の4面というか、攻防が激しくなる展開を
イメージして作りました。巨大な敵と戦うと設定にあったので、
そのイメージはもはや巨大戦艦ステージです。
この曲はかなりお気に入りでもあります。
私が学生の頃好んで聴いたり作っていた曲がこんな具合でした。
入れ替わるフレーズや繰り返されるバッキング辺りがお気に入りです。
神社ステージ ステージBGM作曲初期に出来た曲です。
24分音符連発のリズムになる曲で、ステージBGMの中では
最も落ち着いた曲かも知れません。発音数構成もこの時点で大分決まりまして、
パルス5音をメロ2音+バッキング2音+アルペジオorサブ1音な割り振りで
作る様になってきました。

全BGMステレオですが、実はモノラル版BGMというのも全曲作っていたりします。
単にモノラル出力しているのではなく、データを別で用意していたりしまして、
PCMドラムもDPCMとなって別の打ち込みになるという謎の仕様だったりします。
本編では残念ながら組み込まれていませんが。。機会があれば??
魔空空間ステージ1 怪しげなフレーズが舞うBGMです。5拍子です。
元々神社ステージBGMとして(シューティングで言う所の5面辺り?)
作っていたりしますが、怪しい雰囲気から魔空空間ステージ用にと
再割り振りとなりました。実際この曲使われているかどうか未確認ですが…。
5拍子も慣れて来ると心地良くなってきます。私、7拍子とかも好きです。
魔空空間ステージ2 上記怪しげな5拍子の曲を4拍子化してクライマックス化した曲がこちらです。
この曲はプロジェクト一番最後に作ったステージBGMになります。
最終ステージらしい緊迫感とおどろおどろしさを出しつつ、
最後の戦いへと士気を高めて行く様子など曲に込めてみました。
脱出シーン オーソドックスな作曲スタイルで作り上げた曲です。
この曲、1〜2時間くらいで完成したような気がします。
イメージがかなり固まっていたので、勢いでガガガと打ち込む感じです。
大昔、この時代の音源で作曲打ち込みの仕事をしていた頃は
そういう短時間で仕上げる曲も多数ありました。懐かしい時代です。
エンディング タイトルBGMの雰囲気を持たせつつ、安堵と余韻を楽しめる曲に仕上げました。
前半がその物語的な安堵部分で、後半がスタッフロールとなる余韻部分です。
こういった音楽の流れはその作品を終えた印象に直結する部分なので、
丁寧に、そして自分がもしプレイしていたらという事も考えて作ります。
この曲は完成後、もっと尺を伸ばして欲しいとの事で、後半をアレンジして
1分近く長くしてみました。構成次第でどんどん長く出来る曲にしてます。
この曲もお気に入りです。
コンティニュー ファントムブレイカーのアレンジBGMになっています。
特に深く考えず、和音は高速アルペジオで対応してみました、的な作りです。
ゲームオーバー この曲もアレンジBGMでして、深く考えずにサクっと作った曲です。
ランキング アレンジBGMですが、このランキングやネームエントリーの雰囲気は
昔ゲーセンに通っていた頃を思い出すのでノスタルジックな印象があります。
そういう雰囲気も曲から出るように作ってみましたが、どうでしょうか?
ボーナスステージA かなり勢いで作っています。
脱出シーンBGMと同じ位の即興です。
MMLで打ち込んだ場合マクロでかなり省メモリ設計に出来る事でしょう。
ボーナスステージB こちらも勢いで作ったBGMで、マクロのあるMMLなら省メモリ設計になる感じです。
あ、でも最後のアルペジオ部分はMMLの打ち込み面倒です。
イベントシーンA:闇の煽動 ファントムブレイカーでイベントシーンBGMだった曲です。
こういう曲をPSGやパルス音で作るのはなかなか気を使ったりしますが、
嫌なわけではなく打ち込むのが楽しい事には変わりありません。
デチューン効果をもっと効率良くしたいと微調整の嵐です。
イベントシーンB:スカベンチャー 上の曲同様にイベントシーンBGMです。
音源のパート割り振りに若干悩みましたが、このような具合に落ち着きました。
イベントシーンD:決戦の時 イベントシーンBGMです。
この仮想音源、自己満足ではありますが、地味な部分に気を使っています。
例えばLFOですが、滑らかなサイン派で動作するのではなく、
階段上になった4段階の移動になるLFOだったり。
デューティー比が変化する音色もマクロ的にステップで組んで、
実際のデューティー比を変えて矩形波を制御しています。
当然全パートで発音数を越える事もありません。
魔空空間ボス お気に入りの最終ボスBGMです。
バトルグラウンドのトレイラームービーでも使って頂いていたりします。
最終戦の雰囲気や、そのBGMは昔からゲームでの楽しみの1つでして、
その展開と演奏されるBGMを楽しみたいというのが1つの目的でもありました。
イントロは変拍子でもある5拍子、その間にボスとのやりとりがあり、
そこから一気に最終戦に流れ込むという展開をイメージして作りました。
モンスター系ボス ステージ系ボス的な感じで登場するBGM、な位置づけで作りました。
その割には終盤戦を彷彿させる哀愁があったりしますが…:)
曲的にはお気に入りだったりします。
パルス波のデューティー比12.5%の音が好きでして、
各曲この音色パートの打ち込みが特に楽しかったりします。
独特の響きがあって、2A03的な雰囲気を象徴していると思ってます。
と、マニアックな事も書きつつ。。
紅莉栖テーマ STEINS;GATEよりGATE OF STEINERのアレンジがDLコンテンツキャラ、
紅莉栖のテーマとなっております。
もうかなりの曲数アレンジしています。
結構ゲーム向き(?)な原曲ですので、アレンジもしやすかったりします。
テンポが早いと1chしかないPCMチャンネルのスネアドラムが
切れるのですが、その切れ具合がまたたまらない90年代のVGM世代です。
このドラムパターンも当時何回MMLで書いたか分からない位メジャーです。
…と、分かる人だけ分かれば良い世界を構築してしまってスミマセン。
乱入 もはや曲というよりジングルですが、こういうのはデータも一瞬で出来ます。
VS 同じく一瞬で完成するシリーズです。
モノラル版はオケヒが入っていたりしますが、そちらはボツにて非搭載です。
WIN こちらも同じくオケヒ入りのモノラル版ではなく、ステレオ版を収録です。

2013/05/07 Takeshi Abo.


先週(2013/3/16)から毎週1曲ずつBGMを公式SoundCloudにて5週間の公開キャンペーンが始まりました。
1曲目は「Demon Boss」。こちらは既に公開終了で2曲目の公開になっておりますが、
ファントムブレイカーBG公式Facebookなどにて確認して頂けると嬉しいです。
2週目の公開曲は「Monster Type Bosses」です。
適度にノイズ周波数をいじりつつ、勝手に制限しているPCMパートを切り替えつつ、
デューティー比を変化させ続けてアルペジオを左右に振りつつ密度を高めてます。
勝手に作った音源スペックであるパルス波5音+三角波1音の響きを重視してます。
実在する音源ならその努力も意味あるでしょうけど、仮想音源ですので自己満足ではありますが、
結構気に入っていたりします。三角波はもちろん音量変更不可です。

1週目の公開曲「Demon Boss」もかなり気に入っている曲でして、そのお気に入り部分であるイントロの
5拍子部分も何となくボス会話の雰囲気の設定を勝手に決めて作ってみました。
そのうちサントラCD化するのを期待しています…。

という事で、3週目の公開曲まで「Monster Type Bosses」をお楽しみ下さいませ。

2013/03/23 Takeshi Abo.


昨日の2/27夕方頃でしょうか、無事配信開始となりました!
世界同時配信となりますので、日本以外でも楽しまれている方がいらっしゃると思うと嬉しくなります。
ダウンロードして下さった皆様、ありがとうございます。
BGMのステレオ/モノラルですが、諸事情でステレオ版のBGMのみ収録との事です。
モノラル版も気にいっていたので、何かの機会に使って頂ければと思っていたりして。
また、2013/3/12には『シュタインズ・ゲート』の牧瀬紅莉栖が追加キャラクターとして
使用可能になるDLC(400MPS)も発表されました(紅莉栖用BGMも作りました!)。
配信直後でアレですが、DLCの方も宜しくお願い致します。

2013/02/28 Takeshi Abo.


「ファントムブレイカー:バトルグラウンド」はファントムブレイカーのキャラによる
スピンオフ的な横スクロール2ラインアクションゲームとなります。
本作のBGMとSEの方を全て担当させて頂きました。
2013年にXBOX LIVE arcadeの800MSPにて配信予定です。

音の方は、公式サイトで公開されているOPムービーやプレイ動画を聴いて頂けると分かりますが、
お馴染みな音源を拡張したような感じになってます。
仮想ハードウェア、仮想音源という設定縛りで作ってます。

スペック的には

・パルス音源5音(DUTY比は12.5%、25%、50%、75%を選択可能。LCRの3段階ステレオ出力可能)
・三角波1音(例によって音量変更不可、4bit波)
・ノイズ1音(周波数は32段階)
・サンプリング音源1音。これはステレオモード、モノラルモードで別スペックに切り替えます。
  →ステレオ時:SID音源系統のADPCM
  →モノラル時:6bit DeltaPCM

以上の発音が出来るハードウェアを想定して作ってます。

REASONでは矩形波のデューティー比を変更出来、LFOもアナログ的な綺麗な波ではなく、
デジタルな三角波を使う事が出来るので、Combinatorにて専用モジュールを作成しました。
そのControl Changeを使ってDUTY比やパン、ADSRのエンベロープやLFO等を制御出来る様にして、
シーケンサーで音源のポリ数分のトラックを使ってこまめに切り替えて演奏させてます。
完全に自己満足な仕様縛りでもありますが、これがまた楽しくて楽しくて。
効果音の方も同様にPC98ゲームを作っていた懐かしい頃を思い出しつつ作成致しました。

FM音源仕様も考えましたが、今回はこのPSG系統の進化をした音源を想定して作ってみました。
その独特な雰囲気を楽しんで頂ければ幸いです。
宜しくお願い致します。

2012/12/19 Takeshi Abo.



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